菜兜子的blog 的评论 http://www.caihongyi.com 人法地 地法天 天法道 道法自然 Thu, 01 Jan 2009 20:30:55 +0000 http://wordpress.org/?v=2.3.3 网友 对《梅花易数基础知识》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15435 网友 Mon, 17 Nov 2008 10:16:33 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15435 很强啊……估计我老妈很喜欢~ 很强啊……估计我老妈很喜欢~

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网友 对《梅花易数基础知识》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15401 网友 Tue, 11 Nov 2008 19:12:24 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15401 :? 看懂的人很强 :? 看懂的人很强

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网友 对《梅花易数基础知识》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15400 网友 Tue, 11 Nov 2008 19:10:27 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/meihua.html#comment-15400 能看完的人都很强 能看完的人都很强

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菜兜子 对《盛大的游戏式管理(转)》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/gamegl.html#comment-15283 菜兜子 Tue, 28 Oct 2008 08:09:37 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/gamegl.html#comment-15283 随着沉迷于网络游戏的人越来越多,网络游戏开始成为一个引人关注的社会问题。但很多只看到网络游戏负面社会效应的人都忽视了它的诸多启发意义,比如,既然所有的人都知道,游戏所提供的所有体验和回报都是虚拟的,为什么网络游戏还是能够给玩家带来如此强大的心理激励作用,让他们废寝忘食,不眠不休?   对于这个问题,从不同角度可以发掘出多种答案,但有一点毫无疑问:网络游戏本质上模拟的是真实人生的体验,它和生活一样都有一套规则体系,无论是练级、升级、交友、结盟,还是争斗、PK,都能从生活中找到相对应的人生体验。不同的地方在于,与生活相比,网游的规则更加简单、透明、容易遵守并从中获利。比如在现实生活中,你可能永远也不能明确地知道怎样做才能从公司获得晋升,但在网游中,你很清楚怎么做才能升级、成为更高级的玩家。   在本质上,企业管理者如何鼓励员工为公司贡献的问题,其实与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的情境十分相似,无非是将机制设计者所希望参与者做的,与参与者自己希望去做的融合起来,这样才能形成一个激励相容的机制。没有一个游戏设计者会指望凭借玩家的“自我牺牲精神”和“奉献精神”来挣钱,而企业管理者除了向员工灌输职业精神,是否也能从玩家对游戏的痴迷中受到启发?   作为中国最大的网络游戏开发和运营公司——盛大公司的管理者陈天桥,就常常为企业管理与网络游戏的对比所困惑:为什么盛大能够管理好300万付费的用户,但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?“300万用户同时在线的时候,他们练级、升级的时候从来不需要谁批准,这300万人付出时间、付出金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足,而员工从企业拿着工资,为什么还老有人对企业不满意,闹着要走?”   陈天桥认为其中的关键在于:如果把一个员工在真实企业里的职场体验跟玩家在虚拟网络游戏里的游戏体验相比,员工得到的心理激励和反馈都是极少的,企业只记录了公司员工的“虚拟金币”,而没有记录他们的“经验值”。他思考的结果就是:盛大应该从它的产品——网络游戏中来学习激励制度的设计。盛大有成熟的游戏运营管理、用户服务的经验,这套经验不仅可以用来设计游戏,还可以用来设计企业自身的管理模式,从而实现“像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”。   于是盛大在企业内部推出了“游戏式管理”模式。盛大“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都会像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工平时的表现和工作业绩,都将被经验值忠实地记录,而今后的盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。配合游戏式管理,盛大内部的信息化系统也已经与其挂钩,所有的员工都可以随时查询并管理自己的经验值。   盛大员工的经验值可以分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误,经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“完成任务”,以项目为单位拿到更多的经验值。在日常任务之外,如果员工还有额外承担一些工作的能力和意愿,还会获得双倍的经验值。   在游戏中,经验值达到一定级别就可以拿到“屠龙刀”之类的高级装备,在盛大的游戏式管理中,盛大员工的经验值到了一定级别就“自动”获得晋升或加薪的机会。什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者人力资源部门说了算,现在是“经验值”说了算。经验值不仅标出岗位的价值,也直观显示出目前岗位上的员工与岗位之间的差距,或者对上一级岗位的经验值优势,这样就给员工带来进步的压力和上升的动力,将企业驱动变成员工的自我驱动。而对于盛大的人力资源部门来说,由于经验值已经完全可以决定员工的薪酬和级别,他们的职责由此不再是选拔和决定员工的升迁,而是帮助员工更好地、更快地“打怪升级”、提高经验值,这种新职责可以看作是网络游戏中的客服。   将游戏经验值的概念引入管理,对员工来说意味着一套更易于理解和更具操作性的规则。但是对盛大的直线经理来说,游戏式管理可能会要求更佳的计划和管控能力,因为工作需要快节奏地实时分解和考核。但是系统会帮助直线经理把管理工作做得更好,如果经理向一个已经满负荷的员工分派任务,系统会给出“指令错误”的提示;系统也要求直线经理们做得更好:在传统的年度考核模式下,很多直线经理在考核周期内的管理行为接近于“黑箱式操作”,游戏式管理的规则和系统是透明的,反馈是实时的,“员工、左邻右舍、上下级会对他的管理工作有一个即时的评判。”   在盛大的“管理游戏”中,设计经验值增加的规则是一个十分精细的活儿,这就像在网络游戏中,打一个小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同级别的人打同样的怪物,其经验值增长的结果都会不一样,好的规则会让玩家都感觉十分公平,并且不断有继续增长的动力。盛大花了半年多时间建立了一个数学模型来实现科学的配平,以确保工作表现更优异的员工一定能获得更高的经验值,这个工作量可以跟设计一个大型网游的核心规则相提并论。   盛大的游戏式管理实验才刚刚开始,对于它执行成效的任何断言都为时过早,但显然,一家经营网络游戏的公司开始从它的产品设计中学到了组织变革的知识。网络游戏自从诞生起,就因为它对人类社会环境的高度模拟性而备受一些眼界开阔的学者,尤其是制度经济学家的关注,参与者众多的网络游戏为他们提供了一个到目前为止最完善、最实用的实验工具。尽管哈耶克早已逻辑缜密地论证了凭借理性来建构一个完美的社会制度是人类的一种虚妄,但这并不妨碍研究者从网络游戏中获得制度改进的灵感。盛大的新举措也许表明,游戏式的管理并非游戏,而且它已经进入应用阶段。 随着沉迷于网络游戏的人越来越多,网络游戏开始成为一个引人关注的社会问题。但很多只看到网络游戏负面社会效应的人都忽视了它的诸多启发意义,比如,既然所有的人都知道,游戏所提供的所有体验和回报都是虚拟的,为什么网络游戏还是能够给玩家带来如此强大的心理激励作用,让他们废寝忘食,不眠不休?

  对于这个问题,从不同角度可以发掘出多种答案,但有一点毫无疑问:网络游戏本质上模拟的是真实人生的体验,它和生活一样都有一套规则体系,无论是练级、升级、交友、结盟,还是争斗、PK,都能从生活中找到相对应的人生体验。不同的地方在于,与生活相比,网游的规则更加简单、透明、容易遵守并从中获利。比如在现实生活中,你可能永远也不能明确地知道怎样做才能从公司获得晋升,但在网游中,你很清楚怎么做才能升级、成为更高级的玩家。

  在本质上,企业管理者如何鼓励员工为公司贡献的问题,其实与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的情境十分相似,无非是将机制设计者所希望参与者做的,与参与者自己希望去做的融合起来,这样才能形成一个激励相容的机制。没有一个游戏设计者会指望凭借玩家的“自我牺牲精神”和“奉献精神”来挣钱,而企业管理者除了向员工灌输职业精神,是否也能从玩家对游戏的痴迷中受到启发?

  作为中国最大的网络游戏开发和运营公司——盛大公司的管理者陈天桥,就常常为企业管理与网络游戏的对比所困惑:为什么盛大能够管理好300万付费的用户,但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?“300万用户同时在线的时候,他们练级、升级的时候从来不需要谁批准,这300万人付出时间、付出金钱,游戏仅仅给他虚拟的成就感,他们就很满足,而员工从企业拿着工资,为什么还老有人对企业不满意,闹着要走?”

  陈天桥认为其中的关键在于:如果把一个员工在真实企业里的职场体验跟玩家在虚拟网络游戏里的游戏体验相比,员工得到的心理激励和反馈都是极少的,企业只记录了公司员工的“虚拟金币”,而没有记录他们的“经验值”。他思考的结果就是:盛大应该从它的产品——网络游戏中来学习激励制度的设计。盛大有成熟的游戏运营管理、用户服务的经验,这套经验不仅可以用来设计游戏,还可以用来设计企业自身的管理模式,从而实现“像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工”。

  于是盛大在企业内部推出了“游戏式管理”模式。盛大“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都会像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工平时的表现和工作业绩,都将被经验值忠实地记录,而今后的盛大员工将像网络游戏角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。配合游戏式管理,盛大内部的信息化系统也已经与其挂钩,所有的员工都可以随时查询并管理自己的经验值。

  盛大员工的经验值可以分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分,前者就像游戏里面一般的打怪升级,只要不犯错误,经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“完成任务”,以项目为单位拿到更多的经验值。在日常任务之外,如果员工还有额外承担一些工作的能力和意愿,还会获得双倍的经验值。

  在游戏中,经验值达到一定级别就可以拿到“屠龙刀”之类的高级装备,在盛大的游戏式管理中,盛大员工的经验值到了一定级别就“自动”获得晋升或加薪的机会。什么时候给员工晋升和加薪,原来是上司或者人力资源部门说了算,现在是“经验值”说了算。经验值不仅标出岗位的价值,也直观显示出目前岗位上的员工与岗位之间的差距,或者对上一级岗位的经验值优势,这样就给员工带来进步的压力和上升的动力,将企业驱动变成员工的自我驱动。而对于盛大的人力资源部门来说,由于经验值已经完全可以决定员工的薪酬和级别,他们的职责由此不再是选拔和决定员工的升迁,而是帮助员工更好地、更快地“打怪升级”、提高经验值,这种新职责可以看作是网络游戏中的客服。

  将游戏经验值的概念引入管理,对员工来说意味着一套更易于理解和更具操作性的规则。但是对盛大的直线经理来说,游戏式管理可能会要求更佳的计划和管控能力,因为工作需要快节奏地实时分解和考核。但是系统会帮助直线经理把管理工作做得更好,如果经理向一个已经满负荷的员工分派任务,系统会给出“指令错误”的提示;系统也要求直线经理们做得更好:在传统的年度考核模式下,很多直线经理在考核周期内的管理行为接近于“黑箱式操作”,游戏式管理的规则和系统是透明的,反馈是实时的,“员工、左邻右舍、上下级会对他的管理工作有一个即时的评判。”

  在盛大的“管理游戏”中,设计经验值增加的规则是一个十分精细的活儿,这就像在网络游戏中,打一个小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同级别的人打同样的怪物,其经验值增长的结果都会不一样,好的规则会让玩家都感觉十分公平,并且不断有继续增长的动力。盛大花了半年多时间建立了一个数学模型来实现科学的配平,以确保工作表现更优异的员工一定能获得更高的经验值,这个工作量可以跟设计一个大型网游的核心规则相提并论。

  盛大的游戏式管理实验才刚刚开始,对于它执行成效的任何断言都为时过早,但显然,一家经营网络游戏的公司开始从它的产品设计中学到了组织变革的知识。网络游戏自从诞生起,就因为它对人类社会环境的高度模拟性而备受一些眼界开阔的学者,尤其是制度经济学家的关注,参与者众多的网络游戏为他们提供了一个到目前为止最完善、最实用的实验工具。尽管哈耶克早已逻辑缜密地论证了凭借理性来建构一个完美的社会制度是人类的一种虚妄,但这并不妨碍研究者从网络游戏中获得制度改进的灵感。盛大的新举措也许表明,游戏式的管理并非游戏,而且它已经进入应用阶段。

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龙门战鹰 对《红杉资本致信旗下CEO:经济严冬慎用资金》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/%e7%ba%a2%e6%9d%89%e8%b5%84%e6%9c%ac%e8%87%b4%e4%bf%a1%e6%97%97%e4%b8%8bceo%ef%bc%9a%e7%bb%8f%e6%b5%8e%e4%b8%a5%e5%86%ac%e6%85%8e%e7%94%a8%e8%b5%84%e9%87%91.html#comment-15228 龙门战鹰 Tue, 21 Oct 2008 18:29:10 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/%e7%ba%a2%e6%9d%89%e8%b5%84%e6%9c%ac%e8%87%b4%e4%bf%a1%e6%97%97%e4%b8%8bceo%ef%bc%9a%e7%bb%8f%e6%b5%8e%e4%b8%a5%e5%86%ac%e6%85%8e%e7%94%a8%e8%b5%84%e9%87%91.html#comment-15228 真是有钱...我想都不敢想那些数字 真是有钱...我想都不敢想那些数字

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网络痴男 对《好聚好散?》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/haoju_haosuan.html#comment-10827 网络痴男 Sun, 28 Sep 2008 12:32:16 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/haoju_haosuan.html#comment-10827 顶!网络痴男 顶!网络痴男

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菜兜子 对《杨雷的SNS经验》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/sns_weyii.html#comment-8116 菜兜子 Sat, 16 Aug 2008 02:54:38 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/sns_weyii.html#comment-8116 社区靠话题、偏好聚集,偏重内容。SNS更像个工具,是个人关系网络,偏重人。我觉得我们首先要明白我们在做什么?用户关注的是什么?虽然SNS很好,但而并不是为了SNS而SNS。 社区靠话题、偏好聚集,偏重内容。SNS更像个工具,是个人关系网络,偏重人。我觉得我们首先要明白我们在做什么?用户关注的是什么?虽然SNS很好,但而并不是为了SNS而SNS。

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菜兜子 对《以玩家为导向的web2.0》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/%e4%bb%a5%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e4%b8%ba%e5%af%bc%e5%90%91%e7%9a%84web20.html#comment-6366 菜兜子 Fri, 08 Aug 2008 04:00:36 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/%e4%bb%a5%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e4%b8%ba%e5%af%bc%e5%90%91%e7%9a%84web20.html#comment-6366 一个游戏社区的网站不能承载太多内容.前期一定要去抓取最重要的几个点. 一个最重要的点就是与SNS相结合的,玩家之间的关系,玩家与厂商之间的关系,玩家与游戏网的一个关系. 所谓做网站就应该平台化. 而这些最重要的就是建议在一个稳定的信息构架与技术构架之上,弱功能,强应用. 我想一个社区最重要的是处理下列事情: 1.玩家与游戏的关系 2.玩家现在的状态 3.关注玩家的生活,真正去关注玩家 4.玩家与公会的关系 5.玩家与玩家之间的关系 6.真正吸引玩家的是什么 7.简洁的应用 8.不复杂的功能 9.高可用性 一个游戏社区的网站不能承载太多内容.前期一定要去抓取最重要的几个点.
一个最重要的点就是与SNS相结合的,玩家之间的关系,玩家与厂商之间的关系,玩家与游戏网的一个关系.
所谓做网站就应该平台化.
而这些最重要的就是建议在一个稳定的信息构架与技术构架之上,弱功能,强应用.
我想一个社区最重要的是处理下列事情:
1.玩家与游戏的关系
2.玩家现在的状态
3.关注玩家的生活,真正去关注玩家
4.玩家与公会的关系
5.玩家与玩家之间的关系
6.真正吸引玩家的是什么
7.简洁的应用
8.不复杂的功能
9.高可用性

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菜兜子 对《产品经理的定义》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/product_name.html#comment-5454 菜兜子 Thu, 07 Aug 2008 09:11:22 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/product_name.html#comment-5454 网络产品设计: 1,产品经理立项,写产品计划书,确定新产品或新功能的市场意义和经济效益(往往在立项之初,还需要与市场部门配合调查,并与公司分管的副总多次开会讨论),提交上级审批。 2,计划书审批同意后,确认需要设计的部分。 产品经理和用户体验研究员(user researcher),信息建构师(information architect),视觉设计师(visual designer)、UI设计师(user interface designer),互动设计师(interaction designer),开发/程序员(web developer),工程师(engineer)一起讨论需要的支持,然后订出时间计划分工合作。 3,接下来,一般情况下先由用户体验研究员作调查、分析后由信息建构师设计产品架构。(他们需要紧密配合) 4,产品架构确认后,由互动设计师(interaction designer)作出互动流程。(也是需要不断修正) 5,视觉设计师(visual designer)和user interface designer作出视觉设计。 6,然后web developer把设计通过编写程序(html, dhtml, php, JavaScript……)等等再现出来, 7,最后交给工程师。 8,做完后用户体验研究员需要做用户测试,QA(Quality assurance) 需要测验这一产品的每一步骤,确认产品的使用质量。 9,如果有问题需要让工程师或相关人员解决。 至此,一个产品从立项到设计、研发、测试、推出,整个过程就完成了。 产品经理是从最初到结束全程跟进的角色,是起到一个资源调配、协作、时间和进度控制、质量把控、内部沟通等等作用的核心凝聚点。 而每一步的作业都有专业领域的专业人员从事,这些不同的小工种是相对非常专业的,并且需要一定的从业经验和独到的眼光。 在这里,因为篇幅有限,我无法为你详细的讲述他们的职责和专业知识。 但是,由于我国互联网行业目前普遍采取的短平快的手法,讲究快速执行的效率和以最少的人力完成最大工作量的要求,从而达到控制成本和抢在竞争对手之前产出的目标,这其中涉及到的9个角色和7个流程,往往会被合并到3个左右。 基本分为策划、设计、开发这三种角色。 网络产品设计:
1,产品经理立项,写产品计划书,确定新产品或新功能的市场意义和经济效益(往往在立项之初,还需要与市场部门配合调查,并与公司分管的副总多次开会讨论),提交上级审批。

2,计划书审批同意后,确认需要设计的部分。
产品经理和用户体验研究员(user researcher),信息建构师(information architect),视觉设计师(visual designer)、UI设计师(user interface designer),互动设计师(interaction designer),开发/程序员(web developer),工程师(engineer)一起讨论需要的支持,然后订出时间计划分工合作。

3,接下来,一般情况下先由用户体验研究员作调查、分析后由信息建构师设计产品架构。(他们需要紧密配合)

4,产品架构确认后,由互动设计师(interaction designer)作出互动流程。(也是需要不断修正)

5,视觉设计师(visual designer)和user interface designer作出视觉设计。

6,然后web developer把设计通过编写程序(html, dhtml, php, JavaScript……)等等再现出来,

7,最后交给工程师。

8,做完后用户体验研究员需要做用户测试,QA(Quality assurance) 需要测验这一产品的每一步骤,确认产品的使用质量。

9,如果有问题需要让工程师或相关人员解决。

至此,一个产品从立项到设计、研发、测试、推出,整个过程就完成了。
产品经理是从最初到结束全程跟进的角色,是起到一个资源调配、协作、时间和进度控制、质量把控、内部沟通等等作用的核心凝聚点。
而每一步的作业都有专业领域的专业人员从事,这些不同的小工种是相对非常专业的,并且需要一定的从业经验和独到的眼光。
在这里,因为篇幅有限,我无法为你详细的讲述他们的职责和专业知识。

但是,由于我国互联网行业目前普遍采取的短平快的手法,讲究快速执行的效率和以最少的人力完成最大工作量的要求,从而达到控制成本和抢在竞争对手之前产出的目标,这其中涉及到的9个角色和7个流程,往往会被合并到3个左右。
基本分为策划、设计、开发这三种角色。

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菜兜子 对《产品经理的定义》的评论 http://www.caihongyi.com/articles/product_name.html#comment-4911 菜兜子 Tue, 05 Aug 2008 08:10:40 +0000 http://www.caihongyi.com/articles/product_name.html#comment-4911 也许有一天我们回忆这段产品经理的经历时,发现有那么几个月每天停留在需求阶段,而放弃去市场调研,放弃去追求产品的愿景的时候。看到一位牛人写的这段话,记录一下,以自勉! 也许有一天我们回忆这段产品经理的经历时,发现有那么几个月每天停留在需求阶段,而放弃去市场调研,放弃去追求产品的愿景的时候。看到一位牛人写的这段话,记录一下,以自勉!

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